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엔트리 강좌 3강. 만들기 구성과 샘플코드 분석

헬로스크래치 | 2016-03-02 17:38:48

본격적으로 만들기 화면의 구성에 대해서 알아보겠습니다.



만들기 화면의 구성



만들기 화면은 크게 4가지 창으로 구성되어 있습니다.

 

1. 장면 창

장면 창은 오브젝트가 실제 동작하는 화면입니다. 시작하기를 누르기 전까지는 직접 마우스로 옮기고 편집할 수 있는 배치도를 그릴수 있는 연습장이라고 한다면, 시작하기를 누르고 나서는 코딩창(4)에서 코딩한 블록의 동작이 이뤄지는 곳입니다. 연습마당이자 무대라고 생각하면됩니다.

장면창은 장면이름 옆에있는 +버튼을 눌러 추가 할 수 있으며, x를 눌러서 삭제할 수도 있습니다.

 

 

2. 오브젝트 창

오브젝트 창은 현재 장면에서 추가된 오브젝트를 선택하고, 여러 정보를 보여주는 창입니다. 그래픽 프로그램의 레이어와 같은 개념으로 생각할수도 있으며, 객체지향 프로그램의 객체로 생각할 수도 있습니다.

각각의 오브젝트의 위치(x, y좌표) 및 크기 방향등의 정보가 표시됩니다.

 

 

3. 블록 창

블록 창은 블록, 모양, 소리, 속성의 하위 메뉴가 있습니다.

 

 

블록 : 실제 코딩을 할수 있는 블록들의 모음입니다. 시작, 흐름, 동작, 움직임, 생김새, 붓, 소리, 판단, 계산, 자료, 함수, 하드웨어에 대한 각각의 블록들이 있으며 해당 블록을 코딩창(4)으로 드래그 해서 블록을 조립하여 코딩합니다. 각각의 상황에 따른 블록의 색깔이 다르며, 블록의 모양에 따라 코딩 가능 여부도 달라집니다.

 

 

모양 : 엔트리에서 제공되는 오브젝트를 추가하거나, 직접 만든 오브젝트를 추가 할 수 있습니다.


 

소리 : 게임이나, 애니메이션에서 필요한 소리를 삽입 할 수 있도록 음악파일을 불러옵니다. 소리를 편집할 수는 없고, 엔트리에서 제공되는 소리파일이나, 외부에서 편집한 파일을 추가 할 수 있습니다.

 

 

속성 : 변수, 리스트, 신호, 함수 등 을 관리합니다. 엔트리도 여타 프로그래밍 언어와 같이 자료를 담고 불러올 수 있는 항목을 제공합니다. 그것이 변수와 리스트 이고, 신호는 어떠한 상황을 체크할때 사용할수 있습니다. 타 프로그램에서의 BOOLEAN 타입과 같은 역할이라고 볼 수 있습니다. 블록에서 만든 함수를 편집하고 관리합니다.

 

 

4. 코딩 창

블록 창의 여러 블록들을 이용해서 직접 코딩할 수 있는 도화지라고 볼수 있습니다. 여러 블록들을 자신이 원하는 목적과 방법으로 원하는대로 배치할 수 있습니다. 

코딩자체가 문제가 없으면 장면창(1)의 실행하기 버틀을 눌러 코딩한 내용을 실행해 볼 수 있으며, 코딩에 문제가 있으면 빨간 에러 창이 뜹니다. 간혹 코딩에는 문제가 없지만 원하지 않은 방식으로 실행되는 경우도 있는데, 이는 개발자의 흐름이나, 연산오류일 가능성이 크므로, 에러창이 뜨지 않더라도 잘 생각해서 코딩해야 합니다.

 



 

 

그럼 지난 장에서 잠시 설명했던 만들기의 기본 코딩에 대해 좀더 자세히 알아보겠습니다.


만들기 화면 


 만들기를 누르면 다음과 같은 블록이 코딩창에 코딩되어 있습니다.


 

                    만들기의 기본 코딩


1. 녹색의 [시작하기 버튼을 클릭했을 때] 블록은 시작에 대한 것으로 [시작]  항목에 있습니다. 

[시작]  항목에는 현재까지 12개의 시작 블록이 있는데 [시작하기 버튼을 클릭했을 때] 블록은 말 그대로 장면창의 시작하기를 눌렀을 때 동작하는 블록입니다. 


 

장면 창


실제 코딩의 시작이라고 할수 있으며, 진입점이라고 볼 수 있습니다.

장면이나 상황에 따라 [시작하기 버튼을 클릭했을 때]가 아닌 [( )키를 눌렀을 때], [마우스를 클릭했을 때], [장면이 시작 되었을 때]와 같은 블록이 사용되기도 합니다.


      


[시작]   항목의 다른 블록들


프로젝트를 시작하기 내의 다른 블록을 이용해도 되지만 진입점이 없이 프로젝트는 실행되지 않는다는 것 을 명심해 두어야 합니다. 




2. 파란색의 [( )번 반복하기] 블록은 다른 블록과 달리 다른 블록을 감싸고 있습니다. 이 블록은 [흐름]  항목에 있는 블록으로 그 안에 있는 블록을 지정한 횟수 만큼 반복동작하게 합니다.

 


 

3. 보라색의 [이동 방향으로( )만큼 움직이기] 블록은 [움직임]  항목에 있는 블록으로 장면창에 있는 오브젝트의 방향(화살표) 방향으로 10만큼 움직이게 하는 블록입니다. 여기서 10은 장면창의 좌표를 10만큼 이동해라는것을 의미합니다.

 


 

 

자 모든 설명을 합쳐보면 위 블록 코드는 시작하기 버튼을 눌렀을 때, 엔트리봇의 화살표방향(오른쪽)으로 좌표10만큼 움직이는 것 을 10번 반복해라는 의미입니다.

 


그럼 실행하기를 눌러볼까요? 어떻게 되나요? ㅎㅎ 옆으로 움직이겠죠? 

시작하기 버튼을 눌렀을때 실행화면을 동영상으로 만들어 보았습니다. 

 




다음장에서는 본격적으로 코딩을 해보도록 하겠습니다. 

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